sábado, 12 de março de 2011

Experiência no Estágio Supervisionado II por meio da Modelagem Matemática


Um relato de experiência  sobre o uso de jogos e do software Geogebra no Ensino de Matemática

Toda área do conhecimento é imprescindível a interpretação visto que o aluno possa identificar os conhecimentos matemáticos nas mais diversas situações desenvolvendo a sua capacidade de resolver problemas fazendo observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos da realidade, relacionando e organizando informações relevantes para interpretá-los, avaliá-los e solucioná-los.
Comunicar-se matematicamente estabelecendo conexões entre temas matemáticos de diferentes campos, faz com  que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
 Nesse sentido, o  relato se propõe a apresentar os resultados de um estudo sobre gráficos de funções do 2º grau com jogos e o software Geogebra, a partir  do relato de experiência obtida pela aplicação do projeto de intervenção no 1º ano do ensino médio na Escola Estadual José Quintella Cavalcanti, no município de Arapiraca- Alagoas.
Objetivos
 Fazer com que o aluno encontre significado para a aprendizagem matemática através de jogos que estimulam o raciocínio lógico matemático e utilizando fontes tecnológicas (software) para a construção  de gráficos que acaba por facilitar a interação instantânea oportunizando ao professor e ao aluno testar inúmeras hipóteses e fazer generalizações.
Metodologia
Foi trabalhado aulas expositivas com situações problemas, jogos,software, trabalho em grupo e desafios. Ocorreu em duas semanas letivas, o que se trata de 8 aulas e as nossas aulas foi dividida em três momentos. No primeiro momento abordamos a importância do uso de funções na vida humana através de um problema do cotidiano. A partir daí é discutido com eles o conceito de função do 2º grau e suas características. No segundo momento levamos os alunos ao laboratório de informática da escola para que eles pudessem visualizar tudo o que foi abordado na aula anterior. No terceiro momento realizamos uma gincana com três jogos que envolvia  funções (corrida matemática, tábua das funções e o jogo da memória), onde todos os alunos participaram com entusiasmo de todos os jogos. Em todas as etapas do projeto procuramos fixar o conteúdo abordado revisando-o e deixando que os alunos sintam vontade de estudar matemática e tenham um melhor aproveitamento escolar.
Resultados
Como resultado podemos destacar que houve um maior envolvimento dos alunos nas aulas e sua participação foi o diferencial para podermos realizar todo o projeto planejado. Ao adotar metodologias diferentes percebemos que trouxe aos alunos maior habilidade de desenvolver seu senso crítico, de argumentar e de resolver situação-problema e que a matemática, em sua essência, é uma disciplina difícil, mas todo o seu desenvolvimento depende da forma que ela é abordada.
Conclusões
 Foi no geral uma experiência bastante enriquecedora, porque conhecemos as exigências de ter que dar as coordenadas aos grupos de trabalho na sala de aula, os imprevistos que surgem quando os alunos utilizam os
computadores e o software, entre outros fatores. De igual forma para os alunos, ajudando-os a despertar a motivação para aprender, o interesse e o gosto pela disciplina de Matemática, além da evidente motivação que os alunos sentiram ao manipularem as peças dos jogos e traçarem estratégias para vencer o jogo, pois essa atividade tirou-os da rotina da sala de aula.

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